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2021年06月16日 10時 [教育サービス]

株式会社STEAM Sports Laboratory

大分県と「スポーツを起点とした STEAM 教材の導入」に関する契約締結 高等学校の体育や部活動に“STEAM Sports”プログラムを導入!

 テクノロジーの進化が加速する昨今、Society 5.0 時代を担う資質や能力の育成において、STEAM教育への注目はますます高まっています。今般、株式会社 STEAM Sports Laboratory(代表取締役社長: 山羽教文)は、STEAM教育を積極的に推進する大分県とスポーツを起点とする STEAM教材である “STEAM Sports”プログラムの高等学校(11 校、対象生徒数約 1,000 名)への導入に関する契約を締結しました。


 テクノロジーの進化が加速する昨今、Society 5.0 時代を担う資質や能力の育成において、STEAM 教 育への注目はますます高まっています。今般、株式会社 STEAM Sports Laboratory(代表取締役社長: 山羽教文)は、STEAM 教育を積極的に推進する大分県とスポーツを起点とする STEAM 教材である “STEAM Sports”プログラムの高等学校(11 校、対象生徒数約 1,000 名)への導入に関する契約を締 結しました。
 2018 年度以降、経済産業省「未来の教室」事業のもとに開発してきた「数学・プログラミングを活用して戦略を探究する“STEAM タグラグビー”」「ゲームデータから戦略を探究する “STEAM バスケットボール”」「スコアブックデータから最適打順をシミュレーションする“STEAM ベースボール”」の 3 つのプログラムを体育や部活動向けに導入して参ります。

〜導入プログラムの概要〜
“STEAM タグラグビー”
タグラグビーを起点に、数学及びプログラミング学習とを相互に関連づけた “戦略志向型”の新しい体育教材です。ゲームの戦略を立て、仲間と共有するには、全体を俯瞰し、各局面で最善の手を選択し、言語化しチームで合意形成する必要があります。
そのように児童を導くには、プレー要素(前に進む、ボ ールをパスする等)を数量として扱い、シミュレーションを行うことで答えを導くプログラミング的思考が役立ちます。
タグラグビーと算数・数学、プログラミング的思考を交互に学ぶことで、スポーツに求められる「思考力、判断 力、表現力」を高め、運動が苦手な児童でも積極的にゲームに参加し、運動や 思考(算数・数学、プログラミング)への関心・意欲を高めることを目標としています。


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“STEAM バスケットボール”
バスケットボールには、“24 秒ルール”という特有のルールがあります。このルールを前提とした時、勝利するために必要なファクターが見えてきます。 NBA や Bリーグ等のプロのチームがどのようなデータをどのように分析し、 どう戦略に活かしているかをケーススタディとして学びます。
データから読みとれることだけでなく、その背景にあるものを観察しながら、チームメイトと議論していくことで、自分たちのチームや相手チームの特徴をつかみ、より効果的戦略立案、パフォーマンス向上に繋げることができます。


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“STEAM ベースボール”
プロ野球においては、近年データの重要性が認識され、データにより従来のプレーや戦術が大きく変わるということが時々起こっています。本プログラムで は、そうしたプロ野球の世界でのデータの使われ方、考え方などを、アクティ ビティを通じて学ぶとともに、スコアブックデータを活用し、打率計算・打順 シミュレーションソフトなどを通じて、自分たちのチームならばどのような練習プラン・戦略がよいか、などを議論します。
データから読みとれることだけ でなく、その背景にあるものを観察しながら、チームメイトと議論していくことで、自分たちのチームや相手チームの特徴をつかみ、より効果的戦略立案、 パフォーマンス向上に繋げることができます。


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〜STEAM Sports 事業の今後の展開〜
学校体育や部活動、地域スポーツにおいても、「学びのSTEAM化」を促進すべく、STEAM Sportsのコンテンツ開発を継続するとともに、今後、指導者向けの「STEAM Sports 指導者研修」等を随時実施していきます。
「STEAM ライブラリー(https://www.steam-library.go.jp/)」や「EdTech ライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/)」に掲出されている「STEAM Sports プログラム」 や「STEAM Sports 指導者研修」等にご興味のある方は、「STEAM Sports サポートメンバー(無料)」
(https://pro.form-mailer.jp/fms/6824bf9a219697)にご登録ください。追ってご連絡させて頂きます。

〜経済産業省「未来の教室」事業の概要〜
現代の世界共通の教育キーワードである STEAM は科学/Science、技術/Technology、工学/Engineering、人文社会・芸術・デザイン/Art、数学/Mathematics の 5 つの領域を対象とした理数教育に創造性教育を 加えた教育理念です。「知る」と「創る」のサイクルを生み出す分野横断的な学びであり、工業化社会での均質な労働力輩出に適合した「教科タテ割りの詰め込み勉強」から、人が AI と第四次産業革命の世紀に価値を生み出す力を養う「学際研究的で創造的な学び」へとシフトさせていく考え方です。
こうした世界的潮流の中、経済産業省では、2019 年 6 月に「未来の教室」ビジョンを取り纏め、「学びの STEAM 化」を今後の教育改革の重要な柱のひとつとして掲げました。「学びの STEAM 化」の拡大、普及を目指し、経済産業省は小学生から高校生を対象に学校現場での活用を想定した
「STEAM ライブラリー(https://www.steamlibrary.go.jp/)」やこれまでの実証事業や導入実績を掲載した
「EdTech ライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/)」を公開しています。


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