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2022年04月19日 12時 [教育サービス]

株式会社STEAM Sports Laboratory

タグラグビー とプログラミングを掛け合わせた「STEAMタグラグビー 」、経済産業省実施の「EdTech導入補助金」に採択!

スポーツを起点としたSTEAM教育事業を推進する株式会社STEAM Sports Laboratory(東京都港区/代表取締役 山羽教文)が経済産業省が実施するEdTech導入補助金に2022年4月15日採択されました。全国公立・私立の小学校・中学校・高等学校においてプログラミングを活用した戦略志向型体育「STEAMタグラグビー 」が無償導入されます。


【STEAMタグラグビー の概要】
小学校・中学校・高等学校を対象にした新しい体育教材です。タグラグビーを起点に、算数・数学及びプログラミング学習とを相互に関連付けた"戦略志向"型の学習指導過程です。

【STEAMタグラグビー の特徴】
■問題解決プロセスに沿った学習指導過程


[資料: https://files.value-press.com/czMjYXJ0aWNsZSM3MTc4MyMyOTQ3MDEjNzE3ODNfUmZmbUdOT1ZUSS5qcGc.jpg ]
学校体育での活用を想定し、学習指導過程は6~8時間で完結するよう構成されています。タグラグビーで直面する問題解決を図るために、問題解決プロセス(問題認識→原因分析→対策立案→トライ&エラー→振り返り)に沿って展開されています。

■算数・数学で俯瞰する力を養う
実技で体験した「1対1」や「2対2」の基本型課題に対して、問題解決プロセス(問題認識→原因分析→対策立案→トライ&エラー→振り返り)に沿って、解決策を模索します。原因分析・対策立案に際して、数理モデルを活用した碁盤ゲーム教材を使って俯瞰的に分析。気付いたことを再び実技で実践しながら、実践力を高めていきます。
実技だけでは、自分のプレーをイメージすることがなかなか難しいですが、碁盤ゲームを媒介して実技で体験した基本型課題を俯瞰することにより、競技性や動きに対する理解を促進することができます。

■プログラミングで戦略思考を養う
「5対5」の試合における戦略課題(応用型課題)に対して、問題解決プロセス(問題認識→原因分析→対策立案→トライ&エラー→振り返り)に沿って、解決策を模索します。原因分析・対策立案に際して、ビデオ分析でゲーム中の思考を整理した上で、碁盤ゲームAIプラットフォーム(プログラミング)を使って俯瞰的に分析。気付いたことを再び実技で実践しながら、チーム力を高めていきます。
戦略に影響する要素・要因を特定し、それぞれを数値化することにより、シミュレーションすることが可能になります。従来、頭の中で思考していたことを言語化することで、チームメイトと戦略を共有することができます。

■多様な専門家によって開発された教材


[資料: https://files.value-press.com/czMjYXJ0aWNsZSM3MTc4MyMyOTQ3MDEjNzE3ODNfeGdZdEFLZ2Z0VC5wbmc.png ]
■充実したサポート内容


[資料: https://files.value-press.com/czMjYXJ0aWNsZSM3MTc4MyMyOTQ3MDEjNzE3ODNfckF4TnhpVHBWRS5wbmc.png ]
“STEAMタグラグビー”の導入にあたっては、各学校が抱える体育現場の問題解決に資するよう、導入前から導入後まで継続的なコーチングサポートを行いながら推進していきます。

■先生・保護者の声
・今まで体育が苦手だと感じていて消極的だった児童が活躍していた。
・タグラグビーの攻めや守りの陣形を俯瞰して見る機会はなかなかないため、映像やPCを使った取り組みはよいとおもいました。
・「体育(球技)が苦手な人もプレーに参加できる」というメリットの一方、デメリットとして「審判が大変なので、教師が担任1人だと難しい」。
・体育が苦手な生徒でも、役割を明確に持って参加することで、運動量が確保できた。
・タグラグビー未経験の先生には事前研修が必要。
・よりよい動きを追求したり、自分自身を客観視するためにタブレットで動画を撮影したりすることによって、「やりたい」や「試したい」という興味・関心を喚起させることができると感じた。
・スポーツに対し、算数やプログラミングでアプローチするというコンセプトは、保護者の関心も高く、とても良かった。科目横断的なワークショップの視点は特定科目の苦手意識を払拭するきっかけになったり、現実社会につながる学びを身につける上で可能性が高いと感じた。

■児童・生徒の声
・タグラグビーは初めてだったが、とても楽しく、興味がわいた。プログラミングの後の実技で、その内容を生かそうと思ったが、実際にはなかなか難しかった。
・タグラグビーを算数にする工夫がすごいと思った。タグラグビーは初めてだったので、「面白いのか?」と思っていたが、とても楽しかった。数学とプログラミングは難しかったが、タグラグビーでどうやって勝てるかということが分かって良かった。
・最初は何も考えずに試合をしていたが、プログラミングをしてから動き方が分かって、トライをうまく取れた。
・タグラグビーをプログラミングでゲームできることが面白かった。タグラグビーのルールもよく分かり、プログラミングのタグラグビーが実際に使えて驚いた。
・やってみて意外にむずかしかったけど、とっても楽しかった!プログラミングは思った以上に難しかったが、考えるのは楽しかった!

全国の公立から私立まで小学校・中学校・高等学校と多くの学校現場で採用されています。

【EdTech導入補助金とは】
「EdTech導入補助金」は、EdTechソフトやITを活用した教育サービスを利用しようとしている学校などに導入実証する事業者に導入費用の一部を補助する経済産業省が進行している制度です。学校や自治体の教育委員会などの費用負担を軽減し、EdTechを導入することで今後の教育事業のさらなる革新を目指すことを目的としています。

■ 要点
・令和4年5月半ばごろから令和5年3月31日まで、本補助金を活用し無償で STEAMタグラグビー を導入できます。
・ 期間中、学校単位でご活用いただけます。
・学校・教育委員会の手続き上のご負担はほとんどございません。補助金手続きは 株式会社STEAM Sports Laboratory側で進めて参ります。
・補助金を活用し、手厚い導入サポートも可能となります。
・お申込みは先着順となっており、予算がなくなり次第終了です。
初回:2022年4月25日
2回目:2022年5月13日
3回目:2022年5月20日

EdTech導入補助金ホームページ
https://www.edt-hojo.jp/

STEAMタグラグビー のサービス詳細情報はこちら。https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/el008/

〜STEAM Sports事業の今後の展開〜
これまで開発してきた、経済産業省が推進する“未来の教室”「STEAMライブラリー(https://www.steam-library.go.jp/)」や「EdTechライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/)」に掲出されている“STEAM Sportsプログラム”の学校体育や部活動、地域スポーツでの普及を目指します。今後、スポーツフィールドにおける情報(データ、映像、記録)を収集するツールとの連携をもと、オンライン上での学び・探究機会を児童や生徒に提供していきます。STEAM Sportsにご興味のある方は、「STEAM SportsオフィシャルLINE」(https://lin.ee/jegi412)または「STEAM Sportsサポートメンバー(無料)」(https://pro.form-mailer.jp/fms/6824bf9a219697)にご登録ください。STEAM Sportsに関する情報を随時配信いたします。





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