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(2012-01-17 10:00:00)

 
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2016年08月05日 13時 [新聞・出版・放送/研究・調査報告]

株式会社ビデオリサーチ

朝の通勤・通学時にも楽しまれる“Pok?mon GO” 〜 『VR CUBIC』データから見る“Pok?mon GO” 〜

株式会社ビデオリサーチ(本社:東京都千代田区、社長:加藤讓、以下ビデオリサーチ)は、7月22日から配信開始され、社会現象化している“Pok?mon GO”について、そのアプリ配信前後でのアプリ利用状況を『VR CUBIC』データ(※)で分析しましたので、お知らせいたします。


株式会社ビデオリサーチ(本社:東京都千代田区、社長:加藤讓、以下ビデオリサーチ)は、
7月22日から配信開始され、社会現象化している“Pok?mon GO”について、そのアプリ配信前後でのアプリ利用状況を『VR CUBIC』データ(※)で分析しましたので、お知らせいたします。

【Point】
◆リリースから10日間で、スマートデバイス利用者(15〜69歳男女)の5人に1人が
 “Pok?mon GO”ユーザーに。
◆“Pok?mon GO”ユーザーの半数弱がリリース日当日にインストール。
◆平日は朝6時台から利用者増。通勤・通学時に“Pok?mon GO”を楽しんでいる。
“Pok?mon GO”リリース以降、スマートデバイスのアプリ稼動量は1割増。
“Pok?mon GO”ユーザーのテレビ視聴状況はリーチ・時間量ともにリリース前後で
変わらず。

【詳細】
◇Pok?mon GOの利用者は?
社会現象にもなった“Pok?mon GO”ですが、7月22日のアプリリリースから10日間で“利用したことがある”という利用経験者が19%、スマートデバイス利用者(15〜69歳男女)およそ5人に1人が“Pok?mon GO”を利用したことになります。また、そのうちの半数弱がリリース日当日にインストールしていたことがわかります。

◇性年代別の利用経験率ではティーンをはじめとした若年層で高い傾向にあり、中でもM1層は28.8%
にのぼります。
さらに、別途アンケートで取得している情報・購買特性別に利用経験率を比べてみると、「『限定モノ』や『流行モノ』に弱く、すぐ欲しくなる」人たちの24.8%が、「周りの人が持っているモノなどを
見て思わず自分も欲しくなってしまうことが多い」人たちの25.0%が、“Pok?mon GO”を利用して
おり、“流行に敏感”で“追従しやすい”人に“Pok?mon GO”利用者が多いことが分かります。

◇平日平均(リリース初日を除く)と土日平均の利用時間帯を比較すると、土日は朝の立ち上がりが比較的なだらかに上昇するのに対し、平日は、通勤・通学時間である6時〜7時台にかけて急増。

◇リリース前3日間の平均アプリ稼動分数を100とした場合、7月22日のリリース以降、日々100を上回る状況が続いています。特に、7月30日(土)は118、7月31日(日)は127と、リリース以前のアプリ稼動時間に“Pok?mon GO”利用分が上乗せされている状況がうかがえます。

詳細は弊社HPをご覧下さい。
http://www.videor.co.jp/press/2016/160805.htm

◆海外では、“Pok?mon GO”によって“ひきこもり”が外に出た、といった話も聞かれましたが、“Pok?mon GO”がきっかけで意図的に外出が増えるなど、生活行動に変化を及ぼすような事態が起きているのでしょうか。ここでは、リリース前とリリース後で在宅のテレビ視聴に変化があったかを確認します。

『VR CUBIC』では、同一の対象者からテレビ、パソコン、スマートデバイスの日々の接触状況を取得しています。“Pok?mon GO”利用者の、リリース前の10日間(7/8金〜7/17日)とリリース後の10日間(7/22金〜7/31日)でのテレビ視聴状況を比較してみると、10日間におけるリーチはリリース前・後ともに96.4%、1日あたり平均視聴分数はリリース前:3時間39分、リリース後:3時間40分と大きな変化は見られませんでした。
この2期間は子供・学生の夏休み前・後にあたり、そもそもの生活行動の変化もあるため単純な比較は出来ませんが、前述のように、“Pok?mon GO”利用者ではアプリ稼動時間量の増加は見られるものの、テレビ視聴時間量の増減は生じていないようです。

●VR CUBICとは
 ビデオリサーチは、近年のメディア環境の変化による「生活者の多様化」、「メディア接触の複雑化」「コンテンツ視聴形態の多様化」に対応することが重要であると考え、シングルソースで
テレビ/ネットの接触を機械式で測定するサービス『VR CUBIC』の提供を開始しました。
 『VR CUBIC』はテレビ×ネットの関係性を把握するためのマーケティングデータとして提供してまいります。テレビ・パソコン・スマートデバイス(スマートフォン/タブレット)の接触状況を実測で測定することで、各メディアの到達や重なり、メディア接触者のサイト接触行動を把握するだけでなく、実際のコンテンツ接触者の詳細なプロフィールを明らかにできます。

<今回の分析対象>
該当期間内(2016年7月22日〜31日)におけるアプリデータ取得者
(指標により「対象10日間のうち1日以上」または「1日ごと」取得者)





提供元:ValuePress!プレスリリース詳細へ



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